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Podcast: Oikonomia 18_Economia_do_Meta_Verso

  • Foto do escritor: João Leitão
    João Leitão
  • 30 de jun. de 2023
  • 4 min de leitura

O metaverso é um conceito que descreve um espaço virtual tridimensional e imersivo, onde as pessoas podem interagir entre si e com objetos digitais em tempo real. É um termo, frequentemente, usado para descrever um mundo virtual compartilhado, acessível por meio de tecnologias, tais como a realidade virtual, a realidade aumentada e até mesmo através de interfaces tradicionais, como computadores e dispositivos móveis.


O conceito de metaverso representa a próxima evolução da interação digital, avançando da navegação na web em 2D para um ambiente virtual tridimensional, imersivo e interativo. As empresas, startups e consultoras estão a posicionar-se estrategicamente para capitalizar as oportunidades emergentes de criação de novas propostas de valor.

No metaverso, as pessoas podem criar avatares, representações digitais de si mesmas, e explorar ambientes virtuais que podem variar desde réplicas de locais reais até mundos completamente imaginários. Elas podem interagir com outras pessoas, participar de atividades sociais, económicas e de entretenimento, bem como criar e compartilhar conteúdos dentro desse mesmo espaço partilhado.


O conceito de metaverso tem sido popularizado por empresas de tecnologia e media, e existem várias iniciativas em andamento para construir e desenvolver metaversos. Diversas grandes empresas, tais como o Facebook, a Google e a Microsoft têm investido neste espaço, e várias plataformas de jogos e mundos virtuais, como por exemplo o Second Life, já existem há algum tempo, oferecendo uma experiência sobre o que um metaverso pode ser.


Um Exemplo

A PwC, uma empresa global de consultoria, é uma das organizações que está a explorar este potencial, tirando partido das suas capacidades em várias linhas de serviços para ajudar os clientes a navegar no metaverso. O grupo de Transformação de Operações da PwC, por exemplo, está a utilizar gémeos digitais para criar cadeias de abastecimento virtuais, enquanto a sua prática de transformação da força de trabalho está a oferecer recrutamento, integração e formação baseados no metaverso. A empresa também ajuda os clientes a compreender e a gerir os riscos relacionados com o metaverso, tais como a privacidade e a segurança dos dados, as transações e a experiência do utilizador. Esta consultora desenvolveu ainda controlos para transações metaversais e ativos digitais, bem como abordagens ao risco e à privacidade dos dados. A PwC está também a trabalhar para garantir que o metaverso tenha um impacto social positivo, estudando as implicações ambientais, sociais e de governança (abordagem ESG) do metaverso e das tecnologias conexas. Várias startups estão também a contribuir para o desenvolvimento e a expansão do metaverso, abrindo novas vias para a criação de valor. O retalho é um claro exemplo: empresas em fase de arranque estão a facilitar o comércio seguro e a melhorar a experiência de compra no mundo virtual. Ao mesmo tempo, a denominada economia dos criadores, em que estão a ser desenvolvidas ferramentas para ajudar os criadores de conteúdos a criar, distribuir e rentabilizar os seus conteúdos, também está a emergir neste espaço, assim como a tecnologia de avatares, em que as startups estão a trabalhar em tecnologias de avatares sofisticadas para melhorar a representação de indivíduos em espaços virtuais. E Portugal como está no metaverso? Portugal pode lucrar com estas novas realidades, no sentido de potenciar a dimensão da economia nacional. Aliás, o BPI foi o primeiro banco a lançar um balcão em realidade virtual, uma experiência imersiva que constituiu a primeira etapa da entrada desta instituição no metaverso e que faz parte da sua estratégia de inovação. O denominado BPI VR é uma agência com dois pisos onde é possível encontrar áreas destinadas a particulares, empresas, à sustentabilidade, aos produtos-prestígio e à AGE, a oferta destinada a públicos mais jovens. O novo serviço está acessível através do sistema Oculus Quest da Meta e foi criado em parceria com a Unity. O BPI VR já está disponível na app store dos headsets da Meta e também em balcões do banco, em todo o País, onde clientes e potenciais clientes podem entrar nesta experiência imersiva. A moda no metaverso A moda virtual é outra das áreas em destaque, gerando inovadores fluxos de receitas para as marcas através da venda de vestuário digital. Um exemplo citado pela revista Forbes são as infraestruturas, com as startups a criarem pilhas de tecnologia específicas para a Web3 e o metaverso. A indústria de jogos também não escapa a esta realidade, estando agora a surgir modelos de "jogar para ganhar", permitindo que os jogadores ganhem criptomoedas à medida que vão avançando e se envolvendo no jogo. Outro exemplo focado num trabalho apresentado pela Forbes é o entretenimento, com as startups a oferecerem experiências imersivas, sociais e ao vivo.

Investimento mundial no metaverso

As grandes empresas de tecnologia são as maiores investidoras - e numa extensão muito maior do que era para a inteligência artificial, num estágio semelhante da sua evolução, por exemplo. As indústrias que atualmente lideram a adoção do metaverso também planeiam dedicar-lhe uma parte significativa dos seus orçamentos de investimento digital. Para esta consultora, são vários os fatores que estão a impulsionar este entusiasmo dos investidores, incluindo os avanços tecnológicos contínuos em toda a infraestrutura necessária para gerir o metaverso, o marketing e o envolvimento das marcas cada vez mais orientadas para o consumidor. Um relatório recente da McKinsey sublinha ainda uma crescente preparação do mercado, à medida que os utilizadores exploram a versão inicial do metaverso de hoje, em grande parte impulsionada pelos jogos (com alguns jogos com dezenas de milhões de jogadores ativos), com aplicações emergentes que abrangem a socialização, o fitness, o comércio, a aprendizagem virtual e outras. A consultora internacional McKinsey também alerta para o facto de o metaverso colocar desafios urgentes, transversais às empresas, aos seus funcionários, programadores independentes e criadores de conteúdos, governos e, claro, aos consumidores. A mensagem final e subliminar é a seguinte: «Parte da mão-de-obra terá de ser requalificada para tirar partido deste conceito, em vez de competir com ele, e as cidades e os países que pretendam seriamente estabelecer-se como centros de desenvolvimento terão de se juntar à concorrência global para atrair talentos e investimentos», lê-se no mesmo relatório.


 
 
 

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